Jumanji: quando il gioco smette di essere finzione

Jumanji: quando il gioco smette di essere finzione

Quanti di noi non hanno mai visto Jumanji?

Ecco, bravi, vergognatevi e recuperatelo! Perché chi ama i giochi da tavolo non può non avere visto un capolavoro (in tutti i sensi) del genere.

Non è solo un film d’avventura con animali esotici che invadono una città americana: è la rappresentazione di cosa succederebbe se un gioco da tavolo smettesse di essere un oggetto e diventasse un sistema capace di influenzare la realtà.

Il tabellone che osserviamo nel film non è un semplice strumento narrativo. È una macchina di regole. Una volta iniziata la partita, il gioco prende il controllo della situazione e obbliga i giocatori a portarla avanti. Non esiste pausa, non esiste ritiro strategico, non esiste nemmeno il gesto rassicurante che ogni giocatore conosce: chiudere la scatola e riporre tutto sullo scaffale.

Jumanji introduce una regola implicita ma potentissima: la partita deve essere terminata.

Un gioco che cambia il mondo

Se proviamo a interpretare Jumanji come un vero gioco da tavolo, la prima cosa che colpisce è il modo in cui ogni turno modifica ciò che accade intorno ai giocatori.

Ogni tiro di dado libera un evento: animali selvaggi, catastrofi naturali, creature ostili. La città diventa progressivamente un’estensione della giungla evocata dal gioco., che racconta la sua storia, rendendola viva e concreta.

Da questo punto di vista Jumanji anticipa una logica che nei giochi moderni è diventata molto popolare: quella dei sistemi che reagiscono alle azioni dei giocatori e producono conseguenze imprevedibili. In molti giochi cooperativi contemporanei il sistema crea continuamente problemi da gestire, come accade ad esempio in Pandemic o nelle grandi avventure horror di Arkham Horror.

Con la differenza che sia in Pandemic o in Arkham Horror la scatola la puoi richiudere senza che ci sia un apocalisse intorno a te!

Un antagonista molto particolare

Anche il principale antagonista della storia, il cacciatore Van Pelt, può essere interpretato in modo curioso se lo osserviamo da una prospettiva ludica.

Van Pelt non appare per motivi personali o per una trama di vendetta. Non ha motivo di avercela con Alan (il personaggio interpretato magistralmente da Robin Williams) ma compare perché il gioco lo ha evocato. È una conseguenza diretta di un turno, una minaccia generata dalle regole del sistema.

In questo senso non è tanto un personaggio quanto una meccanica di gioco incarnata. Nei giochi di avventura esistono spesso elementi simili: nemici che compaiono per rallentare i giocatori, eventi che cambiano improvvisamente la situazione, minacce progettate per mantenere alta la tensione.

Van Pelt svolge esattamente questa funzione. È il modo con cui il gioco ricorda ai giocatori che ogni turno ha delle conseguenze.

Perché continuare a giocare?

A questo punto emerge una domanda interessante: cosa spinge davvero i protagonisti a continuare la partita?

All’inizio la risposta sembra semplice. I giocatori vogliono fermare il caos che il gioco ha scatenato. Ogni turno peggiora la situazione e la conclusione della partita appare come l’unico modo per far cessare gli effetti di Jumanji.

Ma con il passare del tempo la motivazione cambia leggermente.

I giocatori capiscono che nessuno può uscire dal gioco da solo. Se uno di loro resta indietro o smette di giocare, la partita non termina e le conseguenze continuano ad accumularsi. In altre parole, la sopravvivenza individuale dipende dal fatto che tutti riescano ad arrivare alla fine.

Questa dinamica ricorda molto quella dei giochi cooperativi moderni: il tavolo smette di essere un insieme di individui e diventa una squadra che cerca di resistere alla pressione del sistema.

Il vero avversario

Arrivati alla fine della storia ci si accorge di una cosa curiosa: i protagonisti non vincono davvero contro qualcuno.

Non sconfiggono la giungla. Non sconfiggono il cacciatore Van Pelt.
E, a ben vedere, non sconfiggono nemmeno il gioco.

Fanno qualcosa di molto più semplice e, allo stesso tempo, molto più difficile: riescono ad arrivare fino in fondo alla partita.

Ed è una differenza sottile, ma fondamentale.

Vincere non è l’obiettivo

Nei giochi da tavolo tradizionali la vittoria è quasi sempre legata a una competizione. Si accumulano punti, si conquistano territori, si superano gli altri giocatori.

Anche nei cooperativi moderni l’obiettivo resta comunque quello di fermare una minaccia prima che il sistema di gioco travolga i partecipanti.

Jumanji funziona in modo leggermente diverso.

Per questo il momento della vittoria non è una scena trionfale nel senso classico. Non c’è una grande battaglia finale né un avversario sconfitto definitivamente.

C’è semplicemente l’ultimo tiro di dado.

Il gioco si chiude, il tabellone si richiude su sé stesso e tutto ciò che era stato liberato nel mondo torna improvvisamente al suo posto.

La partita è finita. Ma quello che ha lasciato ai due protagonisti, da aspetti del loro carattere che credevano di non avere, esperienza accumulate, ha lasciato il segno per sempre.

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